移动开发经验教训:现在就发布! (特约文章)

移动开发经验教训:现在就发布! (特约文章)

Mohamed Bennouf 是独立应用开发工作室 LairdGames 的联合创始人。作为一名 Corona SDK 开发人员,他使用 Corona SDK 开发两年多,凭借其最近的游戏 太空导弹指挥部,在 2013 年 2 月赢得了“本周最佳应用”。

在创建太空导弹指挥部之前,Mohamed 自 2006 年以来发布了五款 Palm OS 游戏,包括三款硬核飞行模拟器。Mohamed 居住在湾区,全职担任现场工程师,并制作软件来放松身心。


Mo Laird在更多谈论我学到的经验之前,让我先介绍一下太空导弹指挥部以及我进入移动应用精彩世界的旅程。

一切都始于 2005 年左右,当时我第一次购买了 Palm Pilot,然后是 Treo 手机。那时,像 PalmGear 这样的应用商店会抽取开发者收益的 50-60%,但我并不介意,因为定价在 15 美元以上的应用非常普遍。

我的第一个应用是月球着陆器模拟器,这是一个非常硬核的月球着陆模拟器,花了两年时间开发!顺便说一句,试着看看你是否能在这篇博文中发现一个趋势。当时所有的月球着陆器游戏都是街机风格的,所以我想要开发一个即使是尼尔·阿姆斯特朗也会认可的模拟器。因此,我花了很多时间阅读关于阿波罗计划的所有资料;我研究了 NASA 网站上的技术文档,甚至模拟了月球舱计算机控制主下降发动机的方式。这款游戏在当时是独一无二的,所以取得了小小的成功。你可以看看我制作的用于推广它的旧YouTube 视频

在 2008 年创建了那个应用之后,我又开发了几个应用,只花了我几个月的时间。接下来,我决定尝试制作另一款“大型”模拟游戏。这次将是一款 F16 战斗飞行模拟器。我再次研究并了解了大量关于像 F16 这样的飞机的物理模拟的知识。我尽可能多地了解了武器系统,以便尽可能准确地模拟武器投掷。两年后,ViperOne F16 模拟器发布了(现在注意到趋势了吗?)。不幸的是,我无法重现月球着陆器模拟器取得的相对成功,而 ViperOne 总共只卖出了 3 份。但更具破坏性的是,我完全错过了 App Store 和 iPhone 的革命。我一心想完成 ViperOne,其他一切都无关紧要。这是 ViperOne 运行的 YouTube 视频

最终,Palm/Treo 被 iPhone 取代,我不得不考虑为 iOS 开发。太空导弹指挥部诞生于 2010 年 5 月。这款游戏实际上只是一个学习如何使用不同 SDK 的概念验证。当时,我没有 Mac,所以不可能使用 Xcode 进行开发(感谢上帝!),所以我找到了一个不错的基于 C++ 的 SDK (DragonFire),它允许在 PC 上进行开发。不幸的是,六个月后,我得出的结论是,该 SDK 缺少我需要的许多功能。最重要的是,缺少太空导弹指挥部中逼真爆炸所需的粒子效果引擎。最终,我找到了完美的 SDK。Corona SDK 有一个物理引擎,提供了一个名为 Particle Candy 的第三方粒子引擎,以及更多功能。我不得不购买一台 Mac Mini 来实际发布我的应用程序,但这一切都是值得的。

尽管 DragonFire SDK 基于 C++,而 Corona SDK 基于 Lua,但切换过程很轻松。坦率地说,主要问题是,像往常一样,我承担了太多的应用程序!

太空导弹指挥部实际上是一个处理器杀手,因为同时发生的事情太多了。正因为如此,我遇到了许多障碍,所有这些都与在屏幕上移动多个对象,同时播放复杂的爆炸和声音效果有关。必须消除内存泄漏,并且该应用程序需要大量的润色。这最后阶段 - 应用润色 - 花了我 90% 的开发时间。作为一名新的 iPhone/iPad 开发人员,我希望我的应用程序是完美的。长期以来,作为唯一的“alpha”测试人员,我总能找到需要改进或更改的地方。随着几周变成几个月,几个月变成几年,很明显我必须发布这个应用。也许很明显,因为我可怜的妻子凯茜,每天至少告诉我一次要发布这个该死的东西。

那时我意识到我没有应用图标。幸运的是,一位出色的设计师 Ricardo Jorge 挺身而出,为太空导弹指挥部设计了当前令人惊叹的图标。但他并没有就此止步。Ricardo 还以 0 美元的实惠价格为我提供了所有按钮(UI)的素材!我永远无法回报他的慷慨,因为他使游戏成为了现实。我开始明白,人们在决定是否下载游戏时,首先看到的是图标,然后是屏幕截图。他们从不关心它背后的代码,也不关心某人花了多长时间开发它。他们为什么要关心呢?

最后,我有一些非常有耐心的 beta 测试人员,他们使游戏变得更好。我不得不说,Corona 社区是有史以来最棒的社区。这里的每个人都分享他们所知道的,当然,当您开始使用 Corona SDK 的开发之旅时,这是向他人学习的绝佳方式。

经过两年的开发,太空导弹指挥部于 2012 年 12 月 19 日发布,正好赶上冬季假期!直到最近,该游戏的下载量已超过 11,000 次,其中大部分下载都是由 Revmob 广告支持的。然后,我获得了 AppTubo 将其推广为“每日免费应用程序”的机会。在欧洲市场(AppTubo 是一家总部位于巴黎的公司)登上排行榜榜首是令人难以置信的,我仅在第一天就获得了 22,000 次下载!几天来,太空导弹指挥部甚至在意大利的总体排名中排名前 5!最终,由于这次促销活动,有超过 40,000 人下载了这款游戏。

用两个简单的词来说,我从开发太空导弹指挥部中学到的最重要的一课是:“发布……现在!”

这听起来很明显,但实际上,对于目前花费 6 个月、一年(或者,天哪,2 年!)来完成完美应用的所有人来说:不要这样做!直接发布。

以下是您不想有长期开发周期的原因列表

  • 风险业务:没有办法知道您如此努力开发的应用程序是否会成功。很可能不会成功(抱歉如此消极)。只有当该应用在应用商店中吸引客户的注意时,您才能获得成功的初步迹象。
  • 错失机会:您在那段“失去”的时间里可以开发多少个应用?移动应用业务真的像股票市场。它遵循“不要把所有鸡蛋放在一个篮子里”的原则。
  • 您将被抛在后面:移动技术以惊人的速度发展。Corona SDK 也以惊人的速度更新。您花在应用程序上的时间越多,在您准备发布时遇到的问题就越多。一年前运行良好的 API 会在一年或 6 个月后过时,这会迫使您进行调整,因为现在您的代码可能已损坏。
  • 人们对游戏的品味变化很快:即使在几个月前流行的游戏类型也可能很快过时。人们总是在寻找下一个大事件,而当开发一个应用程序需要很长时间时,很难提供新的东西。
  • 应用程序的营销成为事后诸葛亮:您因应用程序的开发而筋疲力尽,以至于没有精力来营销您的作品。所以您只是把它放在商店里祈祷。这不是一个成功的策略!

我可以继续说下去,但我希望我已经说服了您(更重要的是我自己),在移动应用业务中,应用商店的快速迭代是更好的策略。您需要更快地失败,以便了解在 App Store 上哪些可行,哪些不可行。我没有谈到的一件事是应用商店优化 (ASO) 的必要性。我希望在以后的客座文章中更多地谈论这一点,但足以说明如果您没有 10 万美元用于广告,ASO 是您最好的选择。

感谢您的阅读,请务必查看太空导弹指挥部

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inna
8 条评论
  • lukus
    发布于 31 日 10:34

    太酷了,感谢分享经验

  • Christer Egon
    发布于 31 日 10:34

    很棒的文章,我们大约一年前也像你们一样开始了,过了6个多月,我们意识到我们的项目需要超过一年才能完成。我们又重新开始,做了一个新的较小的项目,现在已经进行了5个月。正如你所说,我们需要发布!希望我们能在八月份左右实现这个目标。

    感谢您关于 ASO 的提示。

  • Mo
    发布于 16:56,5 月 31 日

    @lukus:没问题。感谢您的阅读!

    @ Christer:谢谢!是的,这正是我遇到的情况。6个月后,我决定更换 SDK,这就是我发现 Corona 的过程。坦率地说,Corona 最好的部分是它的社区!这里的人们都很棒!

    顺便说一下……

    *** 本周末免费 ***

    为了庆祝今天小行星 1998-Q2 飞越地球,该游戏限时免费!嘿,任何能让你获得免费游戏的理由对我来说都足够了。尽情享受吧!

    https://itunes.apple.com/us/app/asteroids-invaders-vs-space/id537840971?ls=1&mt=8

  • edualc
    发布于 22:22,5 月 31 日

    这一定是苹果发布地图应用的理念!直接发布,别管它是不是垃圾..

  • Jorge Sanchez
    发布于 15:12,6 月 2 日

    很棒的博客 Mo,感谢分享你的故事。你应该重制你的月球着陆器模拟器,看起来很有趣!

  • Mo
    发布于 17:26,6 月 2 日

    @Edualc。哈哈!我的感觉是,苹果如果早点发布地图会学到更多。所有的软件在遇到客户之前都是完美的……

    @Jorge:谢谢兄弟!我考虑过!但再过两年……我不知道 🙂

  • Ricardo Jorge
    发布于 18:02,6 月 2 日

    哇,非常感谢您的提及。应用图标制作过程实际上非常有趣,我很高兴人们喜欢它,并且它对你的游戏有所帮助。
    祝你未来一切顺利 😀

  • Mo
    发布于 18:46,6 月 2 日

    谢谢你 Ricardo!你的设计工作(图标 + UI)使游戏更加精良,我意识到这是应用商店中最重要的因素之一。拥有一个画面精美的游戏并不能保证成功,但它肯定会给人们下载你的游戏带来机会……

    谢谢你!

    Mo
    @lairdgames