客座文章:一位从 AAA 游戏开发转型到移动游戏开发者的 7 个技巧

客座文章:一位从 AAA 游戏开发转型到移动游戏开发者的 7 个技巧

Andrzej Zamoyski 曾在英国微软第一方开发商 Lionhead Studios 担任游戏设计师 8 年,参与了《神鬼寓言》和《黑与白》等系列游戏的开发。2012 年 3 月,Andrzej 为了追逐梦想搬到日本,在京都的一所日语学校全日制学习。在空闲时间,他创立了自己的移动开发微型工作室 Futuretro Studios,并在 6 个月后发布了他的第一个作品《饥饿的鬼》,获得了广泛好评。


Andrzej Zamoyski大家好!我想和大家分享一下我使用 Corona SDK,在六个月内从 AAA 主机游戏开发转型到移动游戏微型团队开发的经验。我希望我的经验和技巧能对您有所帮助!

找到合适的伙伴

当我与 Lionhead 的老板兼著名游戏设计师 Peter Molyneux 坐下来告诉他我要离开时,我们深入讨论了如何靠自己取得成功。令我惊讶的是,他告诉我,拥有一个志同道合的伙伴,即使他们实际上并没有亲手和你一起制作游戏,也是绝对必要的;有人可以一起探讨想法,在你精力衰退时激励你,并分享你的胜利。来自一个看起来总是如此独立的人的建议让我真正感到惊讶,这个建议一直伴随着我。巧合的是,Peter 自己也在一周后与几位长期同事一起离开了 Lionhead,开始了自己的移动游戏工作室!

我为自己能够胜任游戏制作的大部分环节而感到自豪,但当涉及到美术方面时,我发现自己缺乏将它提升到实用阶段的动力和意愿。我非常幸运地偶然遇到了印度尼西亚出生的 Ferdi Trihadi,他是我日语学校的同学,也是一位才华横溢的插画家和平面设计师,之前在新加坡工作。

我们一拍即合,在 Peter 的建议下,我很快就放弃了我在 Unity 3D 中开始的项目,开始寻找一个 2D 框架,使 Ferdi 和我能够协作。

了解你的优势

在 Lionhead 工作期间,我自学了 C++ 编程,作为在空闲时间制作小游戏的一种方式。但我必须强调的是,我没有任何编程天赋,我毫不怀疑一个完全的新手也可以模仿我所取得的任何成就。尽管我之前没有 Lua 的经验,甚至没有拥有过 Mac 或 iPhone,但在网上看完一个 30 分钟的 Corona SDK 教程后,我发现自己能够编写一个简单的气球爆破游戏。我确信 Corona 是我们游戏的理想平台。

在构思游戏时,我建议首先写下你团队的优势和劣势,然后从这些约束条件中产生想法。例如,Ferdi 对动画没有热情,我也不想编写关卡编辑器或构建关卡,所以我们自然而然地选择了单角色、单屏幕格式。我们希望游戏可以在站立乘坐公共汽车时单手操作。因此,游戏必须是垂直方向的,并且可以使用拇指在屏幕底部进行控制。我坚信限制会激发创造力。过去,我经常在自己的设计中施加任意的限制,只是为了鼓励自己以不同的方式思考。

欢迎改变

游戏开发是一个有机的过程。无论你的计划和日程安排多么详尽,随着开发的进行,不可预见的问题和机会总会以相同的程度出现。在 AAA 游戏中,即使是最小的更改也可能会影响数百人的工作,影响日程安排、推迟截止日期、导致工作损失,并在很大程度上影响团队的士气。

然而,当只有两个人时,我衷心建议接受不可避免的变化并保持灵活性。不要太执着于保持代码的整洁和高效。坦率地说,如今的移动设备非常强大,即使是最糟糕的代码也能以 60fps 的速度流畅运行。此外,如果没有人会阅读你的代码,那么就不要担心它是否漂亮、可扩展或模块化。你需要准备好随时放弃它。

制造混乱

在 AAA 游戏开发中,原型制作是一个预生产阶段,而使用 Corona,我建议你抱着一个心态,即在准备好发布之前,你所做的只是原型制作。如果你有一个想法,备份你的源代码文件夹,然后尽情发挥吧!这可能与公认的智慧相悖,并会惹恼一些人,但就我而言,在 main.lua 中有一百个嵌套的 if 语句和所有代码是可以接受的。当你清楚了解游戏的整体结构时,稍后为调试和效率重构代码会容易得多。只需让它显示在屏幕上并正常工作,因为那时你就会知道它是否正确。

不要成为晚开的花

过去,我开始过无数个自己的项目,专注于实现游戏机制,并在必要时随意添加占位符“程序员美术”。然而,《饥饿的鬼》教会了我,如果可能,尽量尽早让美术人员参与进来。无论你的代码多么性感或你的游戏机制多么创新,只有当它看起来像一个产品时,才会开始感觉像一个产品。

我发现,一旦 Ferdi 开始给我提供第一稿美术作品,这个项目就从我们业余时间做的事情提升为感觉像是即将发布的产品。

拥有想法和开始一个项目很容易,坚持到最后才是真正需要付出努力的,也是将实干家与梦想家区分开来的地方。能够向朋友展示你的在制品并获得积极的反馈是实现这一目标的重要动力,即使你知道那个大红圈有一天会成为一个富有魅力、动画华丽的英雄,你的朋友也不会。给他们一些漂亮的东西来玩,并从你收到的微笑和赞美中获得鼓励。

管理你的期望

制作一款好游戏很难。让人们玩它更难。《饥饿的鬼》的目标不是致富,而是简单地制作一些我们引以为豪的东西,并在过程中为我们的下一个项目积累尽可能多的知识。

为此,我们将游戏设为免费,并选择自己进行游戏的所有推广和营销。我们建立了一个网站,在 Twitter 和 Facebook 上发布信息,向我们能找到的每个网站发送评论请求,撰写新闻稿,举办发布会,制作商品,在 Facebook 上投放广告,在 3 个平台上发布,并尽一切努力来获得曝光。然而,最终,尽管在像 Kotaku 这样备受瞩目的游戏博客上进行了专题报道,甚至出现在印刷游戏媒体上,我们仍然没有收回成本或突破 10 万次下载大关。

当你参与过像《神鬼寓言》这样销售数百万份并被全球玩家熟知的游戏时,在发布自己的游戏时,人们难免会抱有不切实际的期望。当我离开 Lionhead 时,我不知道我是否还能再次感受到那种满足感,即在酒吧里有一个完全陌生的人告诉我他们有多喜欢我参与制作的游戏。即使在专业的游戏界,大多数开发者也可能永远不会有这种体验。

别担心 - 这是值得的!

通过我自己的 Corona 冒险,我发现每个独立游戏开发者都可以体验到更令人满足的事情。上周,在与一群意大利同学在校外喝咖啡时,我看到谈话逐渐平息,他们慢慢拿出手机和平板电脑,一言不发地开始玩我在过去六个月里和朋友一起在我的小公寓里用空闲时间创作的小游戏。那是一种美妙的感觉。对我来说,游戏是给人们带来快乐的一种方式,而能够给那些对你最重要的人带来快乐,还有什么比这更好的呢。

最后,我想鼓励所有梦想制作自己游戏的人。现在是你的时代。为了你自己去做,并享受旅程和结果。

《饥饿鬼》可在iPhone、iPad或Android上免费获取。您可以在FacebookTwitter上关注Futuretro Studios的后续冒险。

inna
5 条评论
  • Noah (Chunky Apps)
    发布于 11:58, 7 月 5 日

    很棒的文章,Andrzej!祝你好运!

  • Matt
    发布于 05:50, 7 月 6 日

    很棒的文章和很棒的游戏 - 今天早上刚下载到公交车上玩,太有趣了!

  • Andrzej // Futuretro Studios
    发布于 01:28, 7 月 8 日

    谢谢大家!很高兴有机会(我希望)为社区做出一点回馈。真的很高兴你们喜欢它。

  • Joe
    发布于 16:57, 7 月 13 日

    感谢你写这篇文章。

    像你这样的文章给了我鼓励,并提醒我要坚持下去。对于像我这样在从事项目的同时不得不弄清楚编程部分的人来说,有一些很好的建议。

  • Jose Carlos
    发布于 21:49, 8 月 20 日

    谢谢!作为一名想成为独立开发者的我,这对我很有帮助。继续努力!