2013 年 7 月 25 日
客座文章:专注于重要的事情 – 来自 AAA 游戏开发商的经验
Dan Hunter 位于加拿大安大略省伦敦的“北方大白”(加拿大),是Digital Extremes 的视觉特效艺术家。他自 1996 年起进入游戏行业,最初是一名像素艺术家。此后,他担任过许多美术职位,参与过大型游戏、小型游戏和“丑陋”的游戏。他目前正在参与 PS4 首发游戏 Warframe 的开发。在不制作爆炸效果时,Dan 是一位独立游戏制作人、平面设计师,并尽其所能地“蒙混过关”。
我对游戏的热情可以追溯到我小时候在 ZX Spectrum 上玩Manic Miner 的时候。现在,在为 Lionhead 和 Digital Extremes 等游戏工作室制作了数百万销量的大预算游戏多年后,我发现了作为独立开发者的自由和兴奋。我在这里的目标是帮助新兴的、初次涉足移动游戏开发的开发者,分享我认为在制作自己的游戏时需要考虑的重要事项。
在撰写这篇文章的过程中,我阅读了 Andrzej Zamoyski 的客座文章“从 AAA 游戏开发商转型为移动游戏开发商的 7 个技巧”。我的第一反应是他抢先一步了。这很像游戏行业——你有一个很棒的想法,但有人先一步出现了,并抢在你前面实现了它。我的第二个想法是,AAA 开发商似乎喜欢列清单。所以我该怎么办呢?我像制作游戏一样对待它。坚持我的概念,我将借鉴 Andrzej 所做的事情,在此基础上构建,添加我自己的风格,希望在某些地方有所创新,甚至在其他地方变得有趣,并制作出代表我的东西。这就是这篇文章的重点——看看外面有什么,在上面留下你的印记,最后,希望制作出代表你的游戏。但如果一切都失败了,只需制作一个比上一个人更大的清单即可。
受到其他游戏的影响是正常的。但你也需要冒险。
冒险非常重要。这会让你在人群中脱颖而出。拥有一个完全原创的想法是大多数设计师所追求的,但这很难实现。也许完全的原创性不是你的目标。也许你只是想制作下一个伟大的“射击游戏”。但不要仅仅只是制作一个现有游戏的近乎翻版。世界真的需要多少《愤怒的小鸟》的克隆版?如果你想以已有的游戏为基础,那就去做吧,但首先要做一些研究。想想你可以做些什么来改进这款游戏。考虑一下哪些地方做得不好,不要犯同样的错误。对类型进行一下调整,让你的游戏独一无二。给你的游戏一个全新的美术风格,或者添加一个背景故事,让它与其他游戏不同。你必须冒险才能让你的游戏超越其他所有游戏。
成为玩家。
当你深陷代码之中时,很难对你的游戏有一个公正的看法。花时间退后一步,成为玩家。某个功能有意义吗?用户界面是否易于阅读?目标是否明确设定?所有这些对于用户拥有愉快的体验至关重要。你游戏的视觉质量不是唯一重要的因素。我们大多数人都曾经玩过看起来很棒但设计糟糕的游戏,这会导致挫败感并将我们从体验中带走。请记住,当人们下载你的游戏时,他们也不会购买你来向他们解释。让你的游戏易于理解。删除任何不必要的菜单、按钮和选项。尽可能简化它。如果玩家因为任何原因对你的游戏感到沮丧,那完全是你的错。此外,假设玩家没有任何以前的游戏经验。这可能是他们玩过的第一款游戏。因此,你不能依赖任何他们之前的知识来玩你的游戏。因此,尽可能让他们的体验无压力和快乐。
找到你的声音,并了解你所爱。
当许多乐队刚开始时,他们的表演通常包括一两首翻唱歌曲。部分原因是他们没有足够的歌曲来填满一场表演,也可能是为了让观众了解他们的“出身”。但是,我认为,这也是因为那些歌曲启发了他们,并帮助他们塑造了自己的身份,所以他们会演奏这些歌曲,直到他们找到自己的声音并写出自己的版本。你也可以这样做。找到你热爱游戏的哪些方面以及你喜欢的游戏类型,并专注于此。在我看来,最好的游戏来自那些对他们制作的游戏充满热情并热爱他们创造的东西的人。这不仅仅是追随潮流。我理解看到人们通过某些东西赚很多钱并想要从中分一杯羹是很正常的(我知道,我曾经也处于那个位置),但如果你追随潮流,你将不会快乐,你的游戏也会因此而受影响。找到你的声音,并制作你所爱的东西。这样,当游戏开发的残酷现实打击你,你没有成为你希望成为的百万富翁时,它也不会那么刺痛。你会知道你以你想要的方式制作了你的游戏。
你不必发布你制作的所有东西。我甚至鼓励你不要这样做。
所以你已经制作了你的第一个游戏。你可能已经遵循了一个在线教程,稍微修改了一下美术,可能下载了一些音效。你让你的妈妈为你感到骄傲,证明了她在《使命召唤》中爆头的时间是值得的。接下来要做什么,当然是发布它了?对吗?错了。你制作的东西很可能是一堆垃圾,尤其是如果它是基于任何类型的教程。可以肯定的是,在你之前已经有成千上万的人做过这件事了。别误会,我不是在批评教程。它们是很棒的资源,我从中学习了很多。我的意思是你不应该仅仅发布你制作的第一件事,就增加到数字垃圾场。如果你想被认真对待并拥有成功的游戏制作生涯,你需要将你的质量标准定得很高。只发布你所能做到的最好的。这就是你获得尊重的方式。
衡量一下现有的标准,并了解你的位置。
你需要了解游戏的标准是什么。不要生活在真空里。玩游戏,研究它们,并了解你的竞争对手。现在你可能会想,“但是我如何与大型团队制作的游戏竞争?” 简单的答案是你不需要。你无法在制作预算或人力方面与大型工作室竞争。那又如何。你拥有他们没有的东西:灵活性。大多数大型游戏工作室都有制作人、经理、主管以及各种级别的多人参与到游戏的开发中。这有时不是最灵活的环境。另一方面,你可能是一个小团队的一部分,甚至只是一个人。这让你有优势做出更多的决定,并更快地达成决议。我们大多数人永远不会拥有育碧或 Rovio 的预算,但我们有能力承担更多的风险,并更加非常规。看看 Terry Cavanagh 和他的游戏 Super Hexagon 或 Vlambeer 的 Ridiculous Fishing。这些游戏只能来自独立开发者。我不是说这会很容易,也不应该如此。为了获得最好的,通常需要牺牲、奉献和失望。努力工作,回报会更加甜蜜。
清楚了解你希望你的游戏是什么样子会大有帮助。
了解你最终想要的产品是什么样子将对你大有帮助。这并不是说你应该盲目地坚持最初的想法,不,正如我稍后会提到的,要进行实验、制作原型,并从中获得乐趣。但如果可能的话,在发布时对你想要的东西有一个相当清晰的概念。我记得导演雷德利·斯科特谈论他的电影《异形》时说过,在拍摄这部电影时,他已经在脑海中多次播放了这部电影。他知道故事的节奏以及它是如何组合在一起的。当然,在制作过程中会出现一些问题。剧本中的想法在表演时会有不同的效果,场景会发生变化,但核心想法保持不变。他知道他想讲的故事。你应该了解你的游戏。尽管关于《普罗米修斯》,少说为妙。
迭代并准备好重新开始(一次又一次)
制作游戏是一个迭代的过程。高质量的游戏建立在良好的基础上。尽快把你的系统整合起来,并让一个可运行的原型启动并运行。因此,如果你正在制作一个平台游戏,尽快让你的角色跑起来和跳起来。在继续前进之前,先把“感觉”弄好。“平台游戏”的成败取决于其控制,这是一件很难做好的事情,但当你有它的时候你会知道的。当事情感觉“对”的时候,你就会知道。一旦你掌握了这一点,就可以从那里开始进行关卡创建、敌人、得分等。如果你有一个坚实的基础,就没有什么你不能投入的。我还建议你制作原型,并且要制作很多原型。测试各种东西,保持宽松,随意尝试。一旦你对你的游戏有了更清晰的了解,就可以从那里开始构建。将整个游戏一起构建起来。并且要经常质疑你所做的决定。我会花时间重写我代码的大部分内容。我总是在学习并找到更好的做事方法。回过头来看我一年前写的代码,并与我现在能做的进行比较,这真是令人尴尬。
在制作我当前的游戏时,花时间重写代码和构建原型都帮助了我。我失去了一些焦点,前进变得越来越困难。所以我抽出了一些时间,制作了一堆小游戏。这帮助我清醒了头脑,并弄清楚了很多事情,让我接触到了一些虽然不一定与我的主要游戏相关,但有助于我更广泛地了解Lua、Corona SDK和游戏设计的东西。我回到了我的主要项目,大大减少了代码库,并使其更加精简和高效。不错。
测试,测试,再测试。完成就是完成(也称为id Software规则)。
一定要让尽可能多的人玩你的游戏,我说的不仅仅是你的酒肉朋友。你需要公正的反馈,而你不会从朋友和家人那里得到。根据他们的建议和批评,做出必要的更改,然后重复这个过程。与我的“成为玩家”观点类似,请务必不断分析你的作品。定期检查错误和内存泄漏,进行性能评估。这样,你就不会在游戏结束时发现它以每秒 5 帧的速度运行,而你却要面对一个艰巨且坦率地说乏味的任务,即在代码中搜寻修复任务。错误修复不是游戏开发的迷人部分,但你无法逃避它,所以只需埋头苦干即可。
不要害怕花时间确保它是最好的。Id Software 的座右铭是:“完成就是完成。” 我认为这是一件好事。Valve 也这样做,确保他们的游戏在发布前尽可能好。向这些人学习。尽管我不建议花十多年来完成一款游戏。
你不是一个人在战斗。
现在是制作游戏的最好时代。我们所需的一切只需点击鼠标即可获得。无论是软件还是其他东西,它们都可以在那里找到,免费且随时可以使用。拥抱这一切。
Corona Labs 也为开发者提供了大量的帮助。我已经数不清多少次我遇到问题,并在不久之后在 Corona 网站上的某个地方找到了答案。此外,Corona 论坛上有一个开发者社区,他们非常乐意帮助其他开发者。这些伟大的人使我的生活变得轻松了许多。我强烈建议你利用他们的知识和慷慨。
Glitch Games
Roaming Gamer
T and G Apps
学会接受好的、坏的和丑陋的,但最重要的是,保持乐趣。
这是最重要的一点。如果它不好玩,问问自己你为什么要这样做。对于大多数独立开发者来说,经济回报微乎其微。那为什么要这样做?对我来说,答案很简单。尽管游戏开发会带来低谷,但我仍然热爱它。现在我很幸运能够自己制作游戏,这是一项巨大的责任,我不会掉以轻心。它令人感到压力、痛苦、沮丧,但最重要的是,它非常有趣。我只希望你也一样。
Jason Schroeder
发布于 7 月 25 日 12:53谢谢你的精彩帖子,Dan!你的网站或 Twitter 账号是什么?很想关注你正在做的事情。
Dan Hunter
发布于 8 月 1 日 08:01谢谢你的评论,Jason。不幸的是,我目前没有网站或任何真正的社交媒体,但它正在筹备中。一旦我有一些东西可以展示,我一定会发布在论坛上。
Mo
发布于 7 月 25 日 15:43太棒的帖子了!作为一个花了“十年”才完成第一个游戏的人,我希望当时就有这篇文章 🙂 我甚至在几个月前写了一篇客座文章,内容是关于不要花太长时间来发布……
我有点不同意的是你说要做你喜欢的游戏。我认为这是一个冒险的策略。不能保证你喜欢的就是人们真正想要的。很可能不是!
显然,不是每个人都会同意我的观点,但我认为只有少数人能够成功(例如:有一个原创的游戏想法并从中获得巨大利润),比如 Eric Kinkead (questLord) 或 Maple games 的家伙。
但这些都是例外,而不是规则。我认为一个原创应用程序成功的机会很小的主要原因不是来自应用程序的质量/独创性,而是来自营销/销售方面以及应用商店的过度拥挤。模仿某种流行类型的应用程序可能会更可见(仅仅因为这种类型的应用程序已经有需求)。一个没有良好营销的原创应用程序可能不会成功,并且制作的风险会更大。如果一个应用程序花费你 3-6 个月的时间,那么你可能可以承担风险。如果时间超过这个时间,那么你的风险会增加四倍!
显然,这只取决于你想要你的应用程序达到什么目的。我也宁愿做我自己的想法(就像我做了 2 年一样),但我现在认为我宁愿先看看人们喜欢什么,然后找到一种方法来改进竞争对手的应用程序。在有如此多的应用程序的情况下,你很有可能会找到一种你喜欢的并且可以添加你自己的特色的应用程序类型。
当然,这只是我的拙见,我可能 110% 是错的!
非常感谢你的精彩帖子!我一定会把它放在手边:)
干杯。
Mo
Mo
发布于 7 月 25 日 16:29在更仔细地重新阅读你的帖子后,我认为我们在制作原创应用程序方面比我最初想象的要更接近!我无法编辑我上面的帖子,所以我再次写下来。
又是一篇很棒的帖子!
Mo
Dan Hunter
发布于 8 月 1 日 08:45嗨,Mo
谢谢你的评论。我相信我们的观点很接近,你说的有道理。我想我提出的观点是,如果你要制作游戏,请投入一些你的灵魂,不要过多地追随潮流。但要运用常识。不要辞掉工作,把你的未来押在基于 17 世纪特拉普派僧侣啤酒厂的游戏上。那太傻了。在你的空闲时间做这样的游戏。如果你认为你的游戏有风险或小众,可以通过有后备计划来降低风险,例如一份全职工作。
为了回应你在第一篇文章中提出的另一个观点,我也同意营销是一个重要因素。但是,再次强调,推销和谈论你热衷的游戏而不是粗制滥造的游戏会容易多少呢。对我来说,这归结为努力工作。努力制作一款游戏,然后更加努力地让人们知道它在那里。如果你喜欢你正在制作的游戏,那么你会竭尽全力让人们玩它。Eric Kinkead 对 Questlord 充满热情,这具有感染力。我怀疑,如果他只是随大流,他是否会如此兴奋或投入如此多的精力来推广它。
谢谢,
Dan
Pablo Isidro
发布于 7 月 25 日 20:03这篇文章不仅有指导意义,而且还令人鼓舞,
非常感谢!!
Dan Hunter
发布于 8 月 1 日 09:00谢谢,Pablo。
John Turner
发布于 8 月 1 日 10:33我认为在某处解释“AAA”到底是什么意思会有所帮助。它指的是“真正的大型企业游戏”吗?我从事信息安全工作,对我来说,它指的是“身份验证、授权和审计”。