客座文章:出于对游戏开发的热爱

客座文章:出于对游戏开发的热爱

Paul Symons 担任数字营销人员已有 15 年,目前在一家机构担任数字主管。他最近开始将应用开发作为一种爱好来继续他的学习。

Paul 最近发布的Plasma Pig 于 2013 年 6 月被 Corona Labs 评为本周应用。在他的客座文章中,Paul 写了他从在竞争激烈的市场中获取利润以及为纯粹的制作游戏的乐趣而开发游戏中所学到的经验教训。


Paul Symons 这是我对为 iOS 和 Android 创建应用的坦诚反思。但请记住,我不是一家公司,只是一个家伙,在拥挤的市场中非常非常努力地“取得成功”。

我想先谈谈假设。我指的是什么?好吧,在我制作Plasma Pig之前,我做了一些小得多的游戏,主要是为孩子们做的。这些游戏有点快餐式:数字爆破、剃羊毛和魔法咒语。我使用 Corona SDK 构建了所有这些游戏,该平台过去是,并且仍然是,一种绝对令人愉快的工作平台。通过创建这些应用,我学到了很多关于 Corona、各种应用商店以及发布游戏的过程的知识。

当这些小游戏开始每天获得 10-20 次下载时,请想象一下我的惊讶......每次!我心想,“好吧,如果我将其推算到一年,那将超过 5000 英镑(每个应用 69 便士!)。”对于几个月的晚上工作来说还不错!赚钱带来的动力真是太棒了。

所以,回到我的假设。我假设

  1. 通过制作具有更好图形、更好声音和更多关卡的更大游戏,我将获得更多下载。
  2. 如果我做更多的公关和营销,我一定会成功。

不幸的是,这些都不是真的。我听到你喊道:“但是保罗,那里有很多评论网站,这只是让你的应用被看到和听到的方式。”

好吧,假设是很危险的。Plasma Pig 花了我六个月的努力工作,基于这样的假设:我投入的时间会得到公众的公正回报。在发布之后,基于我认为“是时候推销这个坏小子了”的假设,我制作了一个免费版本,联系了所有能想到的评论网站(这不是一件容易的事),在 Facebook 移动广告上花费了数百美元,并支付了一些“专业”公关公司来做同样的事情。

好吧,看来我没有妄想,而且 Plasma Pig *确实*是一个好游戏,因为大多数评论网站都有 5 星评级系统,我从未收到低于 4 星的评论。一些评论网站甚至将 Plasma Pig 列为“当日应用”,而 Corona Labs 也非常友善地将该游戏评为本周应用。Plasma Pig 甚至登上了当地一家拥有 25 万读者的报纸。太棒了!那么,有了这一切,我一定看到了销量的提升,对吗?不!什么都没有。Plasma Pig 虽然在评论上取得了成功,但基本上仍然不为人知,在 App Store 上每天的销量约为 4-5 次下载,在 Google Play 上每天的销量为 2-3 次下载,在亚马逊应用商店上没有下载量。

为什么?老实说,我不知道。不幸的是,我不得不得出结论,我根本没有足够的钱来投资使其成功。有些网站保证你可以以 49,000 美元的价格进入 App Store 前 25 名(是的,这就是你要面对的),但它教会了我一些非常宝贵的经验教训,我真的希望所有 Corona 开发人员都能接受。

  1. 虽然评论很棒,但不要认为它们是获得大量下载的答案。它们不是。我做的最有效的营销是不断地恳求朋友下载和评论。
  2. 请让你的游戏变得很棒!我们的应用如此难以找到的部分原因是那里有很多垃圾,但不要认为仅仅因为你的游戏很棒,收入就会增加。
  3. 如果你要制作免费版游戏,请多加注意将人们转化为付费版本。
  4. 这是最重要的部分:不要气馁,继续创造。你这样做是因为你喜欢它,对吗?

至于我,我仍然对 Plasma Pig 抱有很高的期望,我将继续为之奋斗。我仍然在向评论网站、报纸、朋友和其他愿意倾听的人推广。

我也在继续制作更多游戏,这次我担心可能需要尝试应用内购买路线(我并不是 100% 支持这种方法)来将我的游戏货币化。

这里的关键是,虽然我仍在努力工作并打算继续使用 Corona SDK 进行创作,但我回到了最初的状态,开发游戏是因为我喜欢它,而不是因为我在考虑随之而来的财富。

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inna
5 条评论
  • Robert Gleason
    发布于 11:54h,9 月 12 日

    写得不错。你的经历也与我的经历相符。我做了一些花费更长时间的应用,并认为它们会做得更好……结果却发现它们在市场上是不可见的。但是,我也遇到了一些我认为会毫无进展的应用,却获得了巨大的销量高峰!

    总而言之,我继续制作游戏是因为我喜欢这样做!而且每出一个新游戏……这就像在水中多了一个钩子,也许有一天会钓到一条真正的大鱼!

  • Dave
    发布于 15:22h,9 月 12 日

    以我的经验来看,这真的只是碰运气。我曾经发布了一个应用,让它运行了一个月,然后就从市场上消失了。30 天后我最终获得了 25,000 次下载。然后,我在同一天发布了相同的应用,并保持与一个月前发布该应用时相同的一切。30 天后,相同的应用总共获得了 700 次下载。

    我发现最好发布一堆不错的应用,而不是花几个月的时间在一个应用上,希望它能获得回报。话虽如此,你不能推出外观糟糕的游戏。你只需要找到速度和润色的结合点。

  • Chase Morell
    发布于 11:34h,9 月 16 日

    我发布到 Google Play 商店的应用 Highway Rumble 2 也遇到了同样的问题。这是一个免费游戏,我每天只获得 2-5 次下载。这太荒谬了。Google Play 需要一种更好的应用发现方式。除非有人神奇地搜索“Highway Rumble 2”,否则我不会获得任何下载。作为一个青少年,我不会在我的应用是免费的情况下花钱做广告。

    请下载 Android 版 Highway Rumble 2。
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChaseMorell.HighwayRumble2

  • Kevin Corti
    发布于 01:16h,9 月 20 日

    我认为你的经历非常普遍,而且不仅限于个人开发者;对于在游戏上花费 10 万美元、25 万美元或更多的小型工作室来说,这同样困难。

    我去年在英国一家手机游戏开发商担任工作室经理,我加入的时候,他们刚刚发布了横向卷轴 RPG 的第一个版本。虽然我不能说该游戏 - 在 v1.0 版本中 - 非常出色,但它仍然是一个非常引人入胜的游戏(花费了我们大约 25 万美元),而且是免费的(至少是免费游戏)。我们为了获得 AppStore 排行榜的可见性,希望获得我们所有人都习惯追求的“自然提升”,花费了大约 2.5 万美元进行激励安装。事实是,该游戏在排行榜的前 50-75 名徘徊了大约一周,然后就消失了。我记得我们从中获得了 5 万左右的下载量,但是一旦我们不再在排行榜中,安装率就急剧下降。

    我的观点是,整个应用/游戏生态系统现在都倾向于那些财力雄厚的公司和控制玩家访问渠道的公司(例如,优惠、激励安装、游戏内推广、付费交叉推广、付费评论等等)。我们小型/独立开发者拥有“免费”的发行渠道,但我们并没有免费接触玩家的渠道;远非如此。

    我看到一些“服务”声称可以花费 10 万美元就能将应用推到排行榜前 10 名,而且我经常听到开发者/发行商在第一周的突发广告中花费 10 万美元。据报道,大型发行商在某些游戏的营销上花费 100 万到 500 万美元。这并非公平竞争,并且迅速将除了大型公司以外的所有人都排挤出了用户获取(即“商业可行性”)的范围。恕我直言,这不仅让小型开发者社区失败,也让消费者失败了。我认为这是一个破碎的市场。一般来说,产品可见度和产品质量之间的相关性高度扭曲,这对整个行业不利。

    认为在日益成熟的竞争性行业中营销不重要是不现实的,但是当成功如此高度依赖于应用商店的可见度(或者,例如,Facebook 应用中心的可见度)时,并且在 99% 的情况下,这只能通过大量的广告/激励安装来实现,那么对于小型开发者(以及,通过扩展,像 Corona 这样的工具制造商)来说,前景并不乐观。

    苹果刚刚开始将用户评论纳入其排名算法,但这仅仅意味着一些公司(咳咳...Zynga)会花钱让 250 人给 5 星好评,然后他们就顺利进入了前 20 名。

    我个人认为需要一种更好的方法将好的游戏与可能想玩它们的玩家联系起来。我正在开发一个早期概念的发现平台,该平台可以为那些能够吸引受众的游戏提供可见性,而无需考虑安装量和速度或当前的收入水平。

    我非常希望在此过程中获得小型/独立手机游戏开发者的意见。我已经为开发者和玩家设立了一个启动网站,以注册他们的兴趣,并且目前(单独)正在筹集一些种子资金,以便将平台的 MVP 组装起来。

    如果潜在的平台/服务对您有潜在的兴趣,请访问 http://www.everyonesplaying.com 并告诉我们您的电子邮件地址,以便我们可以让您知道进展情况。

    “仅仅拥有一个好游戏”已经不够了……但它本应如此!

    凯文

    • Husam Sarris
      发布于 10:07,9 月 20 日

      好主意,凯文!
      你说得对,我们确实需要这样一种方法来帮助独立开发者,并消除发布游戏时的运气因素。
      如果你的游戏好,它应该获得公平的下载量和曝光率。