2013年9月30日
每周应用:Mosaika
Fire Maple Games 的创始人 Joe Kauffman 围绕他的点击式冒险游戏建立了一个令人难以置信的品牌。自 App Store 早期以来,他的解谜游戏就将他推上了排行榜榜首,他的两个主要发行版本 《格里斯利庄园的秘密》 和 《失落之城》 的下载量超过 1000 万次。
许多点击式冒险游戏的粉丝一直在等待 Joe 的下一款作品《Mosaika》的发布,截至上周五,这款游戏已在Google Play和亚马逊应用商店上线,iOS 版本即将推出。
《Mosaika》将你带入一个迷人的魔法世界。当一个邪恶的女巫对 Mosaika 村庄施咒以驱逐村民时,村民们需要你的解谜技巧才能摆脱困境。当你穿梭于 Mosaika 并探索神秘房间时,你会发现线索,记在你的虚拟日志中。这些条目对于帮助你解决沿途的棘手谜题至关重要。
除了让我着迷数小时的真正身临其境的游戏体验之外,《Mosaika》的精美画面和原创音乐也堪称一流。
如果你是点击式冒险游戏的粉丝,请前往Google Play或亚马逊应用商店下载《Mosaika》,它已经是粉丝的最爱!
Lerg
发布于 16:52, 9月30日祝贺新游戏发布!
只是出于好奇,有多少个地点?也许你可以向我们展示一下创作过程?
Joe Kauffman
发布于 19:48, 9月30日你好 Lerg!
我们尽量将地点数量保持在 40 个左右。我认为《Mosaika》的屏幕数量只比我们之前的游戏《失落之城》少了 3 个左右,但有更多的物品需要寻找,更多的密码需要破解和谜题需要解决。基本上,减少了四处游荡,增加了需要解决的事情!
每个地点都有多个特写、谜题等,所以很快就加起来了。我的图像文件夹里大约有 1000 张图片!
我的合作伙伴 Pat 和我完全在纸上、便利贴和带干擦笔的大白板上提前设计游戏。这需要我们大约一个月左右的时间。不断地移动物体和谜题,直到感觉合适为止。每次你更改一些东西,它都会影响到很多其他东西,所以试图把所有事情都敲定下来是一项相当大的挑战。
最近的 3 款游戏使用了类似的机制,所以我尽力创建一个可重用的引擎。但这很少奏效!移动领域在我们脚下迅速变化,我们必须不断地应对各种挑战。添加对视网膜设备、不断增长的屏幕尺寸和处理器规格的支持。再加上我一直在尝试改进 UI 的事实。因此,每次都需要重建引擎的很大一部分。
一旦游戏完全确定下来,我才会开始艺术创作。Pat 是一位出色的摄影师,他拍摄了数千张源照片,然后我用这些照片来创建最终图像。这些图像结合了摄影技术和哑光绘画技术,使一切感觉连贯。
有必要以某种倒序方式构建屏幕的艺术,因为你可以从当前所在的屏幕看到下一个(或多个)屏幕。
我几乎同时创建艺术和编程,因为我通常需要调整其中一个或另一个才能获得我想要的效果。
然后,经过一年半的时间,游戏就完成了!😉
希望这对您有所帮助!
Joe
Everson Siqueira
发布于 01:42, 10月01日你好 Joe,我非常感谢您刚刚发布的关于您的开发过程的简要介绍。
您介意谈谈关卡编辑器的使用吗?(您肯定每个场景都有很多热点)以及关于数据结构的信息……您使用 sqlite 吗?您如何持久化数据?
此外,在图形冒险游戏中——尤其是当你获取/交换对象时——玩家有可能最终进入死胡同的角落案例状态……你们是如何处理这种情况的?
(最后一个问题非常以程序员为中心:对于使用 Corona 进行游戏开发的单元测试或自动化测试有什么想法吗?)
我不知道你是否有时间回答这些,哈哈。但是谢谢你!这些游戏看起来棒极了!
Joe Kauffman
发布于 09:04, 10月01日你好 Everson!
我无法在此游戏中使用任何关卡编辑器。主要是因为我的缩放算法的工作方式。
我在设计这些游戏时考虑到了最坏的情况。在这种情况下,是 iPhone 3GS、iPhone4/S 和 iPhone 5C。
游戏中所有重要的东西都需要适合 960x640 的空间(我将 3GS 的尺寸缩小了 50%)。这意味着所有的门、路径、物体、谜题元素、UI——所有东西都需要在那里。
然而,我的背景图像需要更大才能在不同的宽高比下填充屏幕,因为现在没有人再接受带有信箱(或柱形框)的应用程序了。
在较大的设备上,图形需要放大以适应屏幕。然而,棘手的部分是我需要根据内部 960x640 空间进行缩放。我需要关键 960x640 空间的左上角始终在屏幕上,永远不会被切断。
因此,我的真实 (0,0) 坐标实际上不是背景图像的左上角,因为它通常在出血区域中。实际上,没有设备会显示整个背景图像!
HUD 元素——背包、所有按钮、库存、弹出文本等——也需要是动态的,这样它们也永远不会超出屏幕范围。这些元素根本不缩放。根据设备的不同,有 3 个不同版本的图形。游戏启动时,它们只需滑动到适当的位置即可。
因此,背景图像和所有游戏元素都会放大或缩小以适应设备,而 HUD 则动态地放置在所有内容的顶部,并且不缩放。由于所有这些恶作剧,我无法使用关卡编辑器,因为我永远不知道任何东西在哪里!0,0 ~= 0,0!😉
游戏数据只是一个长表,它始终保存到一个 .txt 文件中。它看起来像这样:
gameData[102] = false -- 已解锁热气球
gameData[103] = false -- 已修理喷泉
等等。
等等。
当然,这可能有点笨拙,但它很简单,而且省去了我一直想出唯一的变量名的麻烦,例如 hasUnlockedHotAirBalloon 或 hasFedAcornsToSquirrel。
我相信有更好的方法,但我这辈子都没用过数据库!我上过艺术学校,放我一马!😉
我知道这让 Walter 很疯狂,我的游戏很成功——但我从未使用过 Corona 的全部功能!
Corona 可以做很多令人惊叹的强大事情,而我基本上只是使用一堆 if/else 语句 😉
至于死胡同和角落案例,这正是在最初的计划中要解决的问题。一切都被完全锁定。不允许发生这种情况!
至于单元测试,我甚至不确定它是什么!不过我听人说过 😉
我认为这是 Corona 的最大优势。像我这样的人可以在没有任何正规编程基础的情况下创造出我能想象到的任何东西。我只能想象一些具有严肃编程技巧的人可以创造出什么!
希望这对您有所帮助!
Joe
Benny Samuelsson
发布于 12:03, 10月03日感谢您花时间以这种方式回答问题!
因为我自己也在制作类似的游戏,所以我想知道,您使用的是 storyboard API 还是场景本身也使用了更简单的方法?它不必很高级才能玩得很好 🙂
我仍在创建一个引擎,试图超越“失落之城”。期待尝试 mosaika。《失落之城》非常鼓舞人心,它告诉我们用 corona 可以做什么,以及当今移动市场中游戏的简单性所能拥有的力量。我知道这需要很多工作,但它玩起来很简单,人们喜欢它 🙂
Joe Kauffman
发布于 12:29, 10月04日你好 Benny!
感谢您的赞美!
我正在使用几年前我大量修改过的 Director 类的版本。我还没有用过它,但我确信 Storyboard 是现在正确的方法。
正如您现在肯定已经意识到的那样,即使是最简单的事情也会很快变得复杂!
期待您的游戏!放马过来吧!😉
Joe
Jen Looper
发布于 04:58, 10月01日非常可爱,Joe,我期待着玩!迫不及待地想看到 iOS 版本的发布。太棒了!
最好的,
Jen
Joe Kauffman
发布于 09:04, 10月01日谢谢你,Jen!我也迫不及待了!😉
helios narcissus (@heliosnarcissus)
发布于 19:09, 10月01日天哪,你的故事太棒了,太鼓舞人心了,Joe 先生!>:DDD
这确实是图片营销的时代,而你,先生,正在最大限度地利用这种力量!>:DD
RichieLoco
发布于 02:06, 10月02日祝贺您又一次成功地推出了新游戏,Joe!🙂 非常感谢您对您的开发过程的深入了解 🙂
Rich
Joe Kauffman
发布于 18:39, 10月11日大家好!快速更新一下,Mosaika 现在已在 iTunes 上线!
https://itunes.apple.com/us/app/mosaika/id515840296?mt=8
Virginio
发布于 09:59, 11 月 25 日您好。
我正在使用 storyboard API 开发一款游戏应用。
我想重现 Mosaika 中点击某些对象(如喷泉等)时的效果。即对象放大,然后整个屏幕淡入淡出。我该如何实现?
谢谢