2015 年 4 月 23 日
毛线小猫:8 小时内实现不可能
这篇客座文章由 Playcrafting 的 Dan Butchko 和 Simple Machine的 Kurt Bieg 友情提供。Playcrafting 为游戏开发者和有志于制作游戏的人提供研讨会、课程和活动。要了解更多信息并查看他们的即将推出的内容,请访问Playcrafting.com。您可以从Google Play 商店下载本文中讨论的游戏。
在纽约市一个冬日的傍晚,我们相聚在一起,为 Playcrafting 服务的强大游戏开发者社区规划即将到来的游戏课程。我们开始讨论如何制作能够突破传统教学界限的教育内容。市面上有许多“一天学会 X”的课程和研讨会,但我们意识到,没有一个课程会更进一步展示发布一个游戏需要付出多少努力。
那时,我们突发奇想,举办一个为期一天的研讨会,让小组从头到尾设计一个游戏,然后在商店上发布。作为一家非传统教育机构,Playcrafting 一直面临着挑战,需要向潜在学员展示他们从为期一天的研讨会中获得的直接收获。我们一直在思考,如果学员在结束一整天的研讨会后,看到他们的游戏可以公开下载,那将会是多么令人兴奋的事情。
另一方面,我们意识到这种体验将具有突破性,它将向人们展示发布一款游戏需要付出多少努力,不仅在开发方面,而且在营销准备方面,包括创建宣传图片、撰写描述和上传构建版本。任何发布过游戏的人都可以告诉你,一旦你完成编码,你离将游戏送到玩家手中只完成了一半。还有许多额外的工作需要完成,才能让你的游戏公开可用,如果你不了解这些,你可能会感到措手不及。
我们规划的最终结果是“发布你的第一个游戏:益智版!”全天研讨会。我们不知何故为学员们找到了完美的收获:在一天内设计并发布一个带有你名字的游戏。有什么更好的方法来激励新手开始制作游戏或重新激发资深开发者的热情呢?
从开始
在一个非常短暂的八小时会话中,我们将房间变成了一个临时开发工作室。在一天结束时,Kurt 带领小组进行实时设计决策、编辑代码和组装宣传材料,以便在 Google Play 上发布游戏。为了在短暂的一天内加快开发和发布过程,我们选择使用 Corona SDK 来制作一个三消益智游戏。
参与者根据共享的游戏设计文档,在一天中贡献想法和资源。该小组使用基本的三消益智游戏模板作为起点,然后使用 Corona SDK 创建他们自己的游戏。整个班级设计出的概念以完全不可预测的方式改变了游戏。最后,我们筛选想法并进行现场原型制作。在确定了一个出色的机制(只能在棋盘上交换一个棋子)后,该班级为游戏提出了许多主题。最终,我们选择了猫的主题,不言而喻。游戏的主题变成了一只可以在棋盘上移动并交换不同颜色的毛线球以匹配三个或更多同色毛线球的猫。起初它并不完美,需要在 Corona SDK 上进行几轮迭代和测试,但团队不断努力,直到我们获得可行的结果。
到结束
游戏完成后,我们不得不转换方向并设置商店。在只剩下几个小时的情况下,我们生成了屏幕截图,协作编写了描述,并提出了太多好的名称(想象一下无穷无尽的猫双关语)。当然,一旦“毛线小猫”这个名字被提出,其他任何名字都相形见绌。学员们积极投入,将自己的技能应用到需要的资源上。一个人处理了徽标,一个小组快速编写了一个出色的描述,其他人则使用角色和瓷砖资源来增强示例屏幕。
为了完成游戏构建并发布到 Google Play 商店,我们全力以赴地冲刺到最后,但我们还是成功了。瞧,到下午 5 点左右,我们对我们模拟开发团队的成功感到欣喜若狂,“毛线小猫”在商店中上线了。学员们很高兴地拍下了加载到商店中的构建版本的照片,并获取了代码,以便他们可以回家并在 Corona SDK 中继续调整它。
这次试运行研讨会非常成功,我们现在每月使用不同的游戏类型进行一次。与会者能够看到制作游戏是多么容易和有趣,这让他们非常兴奋。我们不知何故实现了不可能的事情 — 将一屋子陌生人变成一个开发团队,然后在一天内构建和发布一个游戏。如果没有 Playcrafting 的热情社区或 Corona SDK 的易用性和可访问性,我们是不可能做到这一点的。
kermit
发布于 4 月 25 日 18:34这听起来很酷。真希望我能成为其中的一员。