故事

小方块 — 一款简洁、多彩的解谜游戏

应用故事

• 请介绍一下您的应用。

小方块 是一款简洁、多彩的解谜游戏,仅适用于 iOS。它被描述为解构的俄罗斯方块 — 当彩色形状从上方落下时,您可以点击并使同色形状消失,从而为更多形状腾出空间。(如果形状堆叠过高,游戏就会结束,但并非一切都失去了。您可以看到一些非常漂亮的五彩纸屑。)

• 请介绍一下您/您的团队/您的组织。

Made with Mustard 是来自德克萨斯州的两位网络开发人员。我们是长期的游戏玩家,但却是首次游戏开发者,而 小方块 是我们首次涉足市场的尝试。

• 您的游戏/应用背后的灵感是什么?

我们的目标是为非游戏玩家制作优秀的游戏。小方块 是一年漫长而奇怪的开发过程的结果,我们在其中迭代了几个不同的设计,然后偶然获得了成功。不过,自始至终,我们都牢记着那个目标:制作一款简单而精美的游戏,让任何人都可以拿起并开始玩。

• 您是如何第一次听说 Corona 的?

我们开始在 Unity 中进行开发,但很快就证明这是我最糟糕的噩梦。我们几年前就听说过 Corona 是最早的跨平台竞争者之一,但直到我们尝试使用它时才意识到它会如何彻底改变我们的工作流程。

• 您/您的团队是如何使用 Corona 的?

Corona 是 小方块 和我们其他即将推出的应用背后的唯一应用开发套件。

• 请告诉我们您使用 Corona 取得的成果。

Corona 彻底改变了一切。我们在 2-3 周内从头开始重写了 小方块,然后又花了一两个月的时间来调整设计,之后才将游戏上架到应用商店。我怎么强调这有多么重要都不为过,尤其是在经历了几个月的开发挣扎之后。

• Corona 中是否有任何您在开发过程中觉得特别有用的功能?

即时重新加载。来自其他软件套件,每次我们更改文件时都必须等待 5-10 秒,而使用 Corona 进行开发的即时性感觉就像一个改变游戏规则的因素。调整和测试应用程序之间的摩擦非常小,这真是太棒了。

• 平均而言,您的团队使用 Corona 开发一款游戏/应用程序需要多长时间?

我们正在深入研究一个名为 12×12:12 个月内 12 个应用程序的项目。您可能可以猜到,这让我们只有一个月的时间来开发每个应用程序并将其上架到应用商店。Corona 是使这成为可能的工具。由于我们可以快速启动简单的游戏,因此我们可能将更多的时间花在设计上,而不是实际的代码上。

• 您对其他对移动或桌面开发感兴趣的人有什么建议?

不要气馁。如果您和我们一样,您会从一个想法开始,最终创建另一个想法,然后在开发的头一年中不断迭代同一个想法。这是新开发人员的标准流程,没什么好害怕的。这就是您了解项目范围的方式,以及如何从一个伟大的想法(最好的想法)开始,并将其提炼为您实际可以生产和交付的东西。每次这个过程都会变得越来越容易。

• 您会向其他公司、工作室和开发人员推荐 Corona 吗?

当然。在当今的应用程序环境中进行开发,在最好的情况下也是一场艰苦的战斗,因此至关重要的是(为了您的应用程序和您的理智),您的工具可以支持您而不是阻碍您。Corona 做到了这一点。最好的工具是您甚至不必考虑使用的工具。

一切是如何开始的……

• 花了多长时间?

Made with Mustard 的诞生纯属偶然。两名网络开发人员被聘用从事同一个项目,建立了友谊,并意识到他们有相似的雄心壮志:制作出色的游戏。

• 您是否需要外部资金?如果是,您是如何获得的?

我们没有。我们的一切都是自己出时间和金钱完成的。

• 您最大的挑战是什么?

主要是缺乏经验。新的开发人员通常会走相似的道路:宏伟的想法,更宏伟的雄心,以及不幸的是没有意识到当您刚开始时,这可能是一种致命的组合。每次我们不得不缩小范围并重新思考我们的游戏玩法时,我们都会失去热情,而且几乎差点就让我们停滞不前了。这很痛苦,但也很有教育意义。

“我们的团队使用 Corona 来开发我们所有的应用程序。它具有简单的学习曲线,因此易于学习和编码。我们在开始学习 Corona 的同一天就开始编写应用程序代码。我们进行了大量自动化以加快我们的流程。例如,我们有一个自动屏幕截图创建器,它会运行该应用程序并拍摄屏幕截图。这为我们节省了大量时间。”

创意愿景

• 您或您的团队是如何想到您所创造的灵感的?

小方块 更多是迭代的产物,而不是灵感的产物。我们最初的目标是制作一款非常不同的游戏,灵感来自无尽的奔跑者和哈利·内斯比特在《Alto’s Adventure》中的华丽作品。但是,随着时间的推移,当我们缩小范围并作为新的开发人员创造出更符合我们能力的东西时,一款简单而精美的街机解谜游戏感觉就像是一个自然的选择。

• 您采取了哪些措施来使您的应用在已经存在的众多应用中脱颖而出?

我们专注于两件事:质量和可访问性。质量是我们一切工作的基石,无论是小型简单的应用程序还是任何更大的项目。我们痴迷于细节、色彩和信息传递,我们创造我们可以创造的最高质量的东西。可访问性甚至更重要。我们既定的目标是为非游戏玩家制作出色的游戏,而我们实现这一目标的唯一方法是创建进入门槛尽可能小的游戏。我们希望制作任何人都可以拿起并立即开始玩的游戏,并且使一切都易于访问(从核心游戏机制到用户界面)对于这一点至关重要。

• 您的创意过程是怎样的?

我们以灵感为基础。我们中的一个人会突然被一个我们都喜欢的想法所击中,这个想法是在我们自己玩的游戏的影响下形成的。我们将接受这个想法,然后我们会问一个重要的问题:我们可以制作的最简单的版本是什么?这个想法的真正核心是什么,那个乐趣的种子,我们可以从中提取出来并围绕它构建一个游戏?我们并不总是做得对,但是构建非常小的游戏是一个具有启发意义的过程,因为我们会很快了解哪些方法有效,哪些方法无效。

发布到野外

• 您如何通过您的应用程序获利?应用内广告?应用内购买?其他?您是否认为这是最佳策略?

我们使用应用内广告进行获利。我们认为这是一个可行的策略,但前提是您具有相当大的应用程序采用率。我们正在考虑将来尝试 IAP,这样我们就无需依赖拥有大量玩家,这对新的开发人员来说是一个真正的挑战。

• 您认为您成功了吗?如果是,您如何判断?

对于我们拥有的玩家群来说,广告基本上是成功的。我们对此感到满意,但是我们无法摆脱这样一种感觉,即我们将不得不为将来的版本尝试不同的模式。

最后

• 您会给其他有抱负的应用程序开发人员提供哪三条最重要的建议?
  1. 从小处着手。对于新的游戏开发人员来说,从创建 Pong 或一些等效的经典游戏开始已经是一个老生常谈的建议。我们认为您无需这样做,因为您决定创建游戏的原因很可能是因为您已经有了您想制作的最佳想法。相反,请抓住那个伟大的想法,并使其尽可能的小。删除所有对核心设计不重要的内容。尝试构建最少且最有趣的东西,但仍类似于您的大想法,并确保它在您开始添加更多层之前实际上值得玩。
  2. 要现实。现代应用商店(无论是在 iOS 还是 Android 上)的悲哀事实是,要让一个更新的开发人员发布的新版本受到关注是非常非常困难的。这并不是要让人感到沮丧,而且当您第一次将应用程序上架销售时,它不必让您脱轨。只要对您第一次下载或销售的数量保持现实的态度,并据此制定预算即可。
  3. 减少摩擦。我们将开发者摩擦定义为每次你坐下来编写代码时都会直接遇到的任何障碍。这可能是你正在使用的工具(在这种情况下,你应该直接使用 Corona),也可能是你脑海中盘旋的过于远大的抱负,或者是一个对你来说单独处理有点太大的功能。任何阻止你每天坐下来编写代码的工作都会一点一点地累积起来,直到你所有的努力都一无所获。尽可能减少摩擦。游戏开发有时是一项漫长而艰苦的工作,你需要尽可能地保持你的动力。