故事

Zip Zap – 与 Philipp Stollenmayer 的访谈

应用故事

• 请介绍一下您的应用。

我尝试制作没有文字的游戏。Zip Zap 是一款你无法真正描述目标的游戏,但你在第一次移动后就能理解它。在类似组装玩具的游戏设置中,你控制机械结构的一个或多个铰链,并以某种方式移动屏幕上的物体,使一个或多个白色圆圈被某个物体触摸到。它基本上是一个物理谜题,甚至比大多数其他物理谜题更具物理性。尽管对内容进行了超级技术性的描述,但会产生某种同理心。

• 请介绍一下您/您的团队/您的组织。

Kamibox 是一家德国的单人工作室。我的名字是 Philipp Stollenmayer,我目前正在学习信息设计,重点是互动和用户界面。“Kami”在日语中是纸的意思,因为工作室是从免费的纸模型开始的,前两个应用程序是纸玩具的教程应用程序。几年来,我主要设计和开发休闲手机游戏,如 Okay?Pancake – the Game,但也开发了更精细的游戏,如 Sometimes You Die

• 您的游戏/应用的灵感是什么?

传统的跳跃奔跑游戏在手机上效果不太好,因为你需要三个按钮——左、右和跳跃——但只有两个空间和拇指。所以我开始剥离一切,最终只剩下肌肉的裸露运动——这些运动只受两种状态控制:收缩或释放。最后,它变成了一个解谜游戏,而不是跳跃奔跑游戏,以满足休闲手机游戏的需求。

• 您是如何首次听说 Corona 的?

我学习了传播设计,并正在寻找可以创建自己的游戏的东西,以便能够独立于其他人。我没有任何编码经验,但 Lua 非常简单,我能够在几周内学会它,并在 3 个月后准备好我的第一个游戏。

• 您/您的团队是如何使用 Corona 的?

我过去常常在用代码编写所有内容之前制作草图和模型。然后我发现这个想法并没有按预期工作,并改变一切。现在,我几乎不做手绘草图,我直接用 Corona 草绘——它更快,我可以直接更改并使用结果。我猜我的代码对于合格的程序员来说看起来非常混乱,但最终重要的是结果。几乎总是,我只有两个 Lua 文件,一个用于游戏,一个用于数据。没有场景,没有库。

• 请介绍一下您使用 Corona 取得的成果。

我发布了大约十款游戏和其他一些应用程序,但只有一些游戏是成功的。

• Corona 中是否有任何特定的功能在开发过程中对您特别有用?

我从来没有真正使用过其他开发系统或语言,但我很欣赏简单的语法。一切都大多正常工作,我不需要声明变量类型,编写带有数百个括号的超长行,并且过渡库是救命稻草。

• 平均而言,您的团队使用 Corona 开发一款游戏/应用程序需要多长时间?

我的一些游戏花了一周时间,另一些则花了三个月。

• 您对其他对移动或桌面开发感兴趣的人有什么建议?

大多数人的关注点在于完美的代码,这不是一件坏事,但不应让用户体验退居其次。应用程序是用户看到的东西,他不在乎代码。您应该在不同的人身上测试应用程序,并认真对待他们的错误。

• 您会向其他公司、工作室和开发人员推荐 Corona 吗?

很多人问我如何开始游戏开发,主要是设计师,我总是推荐 Corona。我已经培训了一些人,他们能够在几天内理解和学习这门语言。

您的应用已获推荐

• 看到您的辛勤工作得到认可,感觉如何?

我总是希望看到我的应用程序被推荐,当它被推荐时,这是一种巨大的解脱。如果没有推荐,我看不到该应用程序的未来。

• 在成千上万的游戏/应用程序中,您认为您的应用程序是如何被选中推荐的?

从最初的草图开始,我就计划游戏,以创造最佳的用户体验。我还考虑了名称、应用程序图标、App Store 页面等,我认为这是 Apple 和 Google 正在寻找的。提供绝佳的整体冒险体验的游戏,从 A 到 Z 都是该体验的一部分。

“...很多人问我如何开始
游戏开发,主要是设计师,
我总是推荐 Corona。
我已经培训了一些人,
他们能够在几天内理解
并学习这门语言。”

一切是如何开始的

• 请简单介绍一下您是如何开始的。

我的第一个游戏是大学项目。我想分发它,因为我为此付出了很多努力,我想向世界展示它(尽管很少有人关心)。我不想为翻译支付任何额外的钱,所以我用图标和动画解释了一切。今天我知道翻译并不那么昂贵,但核心仍然存在:制作能够在几秒钟内自我解释的游戏。

• 花了多长时间?

第一个游戏花了 3 个月。

• 您需要外部资金吗?

我不需要也不需要钱,只需要时间。

• 您最大的挑战是什么?

一开始,我因整个上传过程而感到绝望。作为一个来自另一个领域的人,我不了解整个 ID、捆绑、证书、签名等内容,而且我仍然没有完全理解它。

创意愿景

• 您做了什么来使您的应用程序在已经存在的众多应用程序中脱颖而出?

我真的不知道灵感来自哪里。我只是跟踪 Top 150,以了解人们喜欢和不喜欢什么。然后我尝试把我喜欢的一切融入到一个想法中。

• 您做了什么来使您的应用程序在已经存在的众多应用程序中脱颖而出?

这个想法是,我的每款游戏都传达一种特殊的氛围,例如 Zip Zap 天真而古怪,Okay? 轻松,而 Sometimes You Die 奇怪而强烈。氛围是我确定的第一件事之一,随后的所有内容都符合这种氛围。另一件事是,每个游戏都遵循贯穿整个游戏的简单规则,因此在几秒钟后就能理解整个原理。我尝试使最初的步骤尽可能柔和,然后尽早释放玩家,以便他可以非常快地开始探索。

• 您的创作过程是怎样的?

通常,我从一些传统的东西开始,这些东西在开发过程中会发展成一些不太传统的东西。其他游戏会激发我制作的游戏,我逐渐偏离这些想法,最终提出一些我可以称之为自己的东西。

发布到野外

• 您如何通过您的应用程序获利?应用内广告?应用内购买?其他?您认为这是最佳策略吗?

我尝试了每一种可能的盈利解决方案,结果是,这 100% 取决于您正在制作的游戏。

• 您认为您成功了吗?如果是,您是如何判断的?

您可以取得的最佳成果是稳定的收入流,但是该收入的高度始终与您关闭道德的能力相关。您可以在游戏中放置任意数量的广告,但我与自己达成一致的规则是,任何降低体验质量的东西都是被禁止的。当然,这会导致收入低得多,但是游戏的因果报应很好,我可以睡得更好。

最后

• 您会给其他有抱负的应用程序开发人员提供哪些最重要的 3 条建议?
  1. 设计比代码更重要。它不仅意味着图形,还意味着整个用户体验。
  2. 测试您的应用程序并认真对待反馈。
  3. 不要让用户感到不适。